SIG 2
Save Iron Globe 2
Ниша скролл-шутеров на данный момент слабо заполнена играми, существующие игры данного жанра сильно устарели, как концептуально, так и технически, поэтому мы разработаем скролл-шутер, используя современные технологии и представления о видеоиграх, проанализировав опыт и ошибки предшествующих наиболее ярких представителей жанра.
Конечный продукт будет представлять из себя видеоигру в жанре “горизонтальный скролл-шутер”, выполненную в комбинированной 2D+3D стилистике. Изначально планируется выпустить продукт для персональных компьютеров на базе ОС Windows, MacOS и Linux, впоследствии возможен выпуск продукта для игровых консолей (Sony PlayStation, Microsoft Xbox) и мобильных платформ.
Игра будет содержать однопользовательскую кампанию, состоящую из нескольких идущих подряд миссий.
Для того, чтобы конкретнее разобраться в вопросе о целевой аудитории и образе конечного потребителя, обозначим для начала несколько факторов жанра целевого продукта и истории этого жанра.
Скролл-шутеры являются одним из старейших жанров видеоигр в целом и жанром первой игры для компьютеров. В то время не было речи о современном уровне технологического процесса. Из-за таких условий единственным смыслом игры был её процесс и механики, а многие игры обладали высоким уровнем аддиктивности, вовлечения, что касалось и в целом многих игровых продуктов того времени.
То есть здесь мы приходим к практическому выводу, что жанр разрабатываемого продукта по определению обладает аддиктивными чертами либо сильно к ним расположен.
Особенностью же сильно вовлекающих игр является то, что они доступны многим и не требуют особых предварительных навыков, знаний и других условий. Если даже далекого от игр человека посадить за подобную игру, он с высокой вероятностью будет увлечен ею на какое-то время, а значит, цель данного типа продуктов — развлекать — будет выполнена.
Следовательно, несмотря на выделение особой ниши аркадных, динамичных жанров игр и их аудитории, можно сказать, что подобные жанры в целом способны завлекать огромное количество людей. Мы имеем достаточно исторических прецедентов подобного плана, взрывной рост игровой индустрии в 90-х и популярность аркадных автоматов в 70-х и 80-х.
Значит, что мы можем рассматривать как потенциального конечного потребителя практически любого играющего человека, и принципиальный вопрос состоит в том, чтобы он вообще начал играть в конкретную игру, узнал о ней.
