Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

АгроИгра

Проект образовательной научно-популярной карточной игры для повышения осведомленности и повышения престижности сферы сельского хозяйства.

Цель проекта - создание настольной игры с применением экоматериалов и на основе научно-обоснованной системы использования почв и агротехнологий, изложенную в научно-популярном формате как для специалистов в сфере сельского хозяйства, обучающихся аграрных вузов. Проект направлен на повышение осведомленности и престижности сферы сельского хозяйства. Реализует научный подход к построению настольных игр.

Размер рынка настольных игр в 2023 году составил 12 миллиардов долларов США, и ожидается, что он вырастет более чем на 4,5% CAGR  с 2024 по 2022 год из-за растущего числа потребителей, ищущих больше социальной и автономной деятельности, что приведет к увеличению интереса к настольным играм во всем мире.

Потребности: потребность человека в играх. Эмоциональный фактор. Уже одно представление о предстоящей игре способно вызвать у человека положительные эмоции, чувство желания, приятного волнения. Это связано с тем, что игра, как правило, связана с приятными умственными и физическими усилиями. Развитие навыков. В процессе игры человек не только развивает свои навыки, но и испытывает прилив сил, переживание радости, азарта, непосредственности. Восстановление сил. Игра может быть источником энергии, расслабления и эмоциональной разрядки.

Ценностное предложение заключается в добавление научной составляющей в настольную игру по сельскому хозяйству. Сочетание базовых факторов производства в сельском хозяйстве, эффекта случайности и экономической составляющей.

Потребительский сегмент.

Студенты ВУЗов - обучающиеся преимущественно аграрных вузов, 18-25 лет, получающие высшее образование, невысокий доход, хорошая успеваемость и увлеченность учебой. Молодые работники сферы агропромышленного комплекса - молодые люди в возрасте 23-29 лет, средний доход, работа с новыми цифровыми технологиями в сфере АПК, интерес к настольным играм.

Рынок B2C

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Креативные технологии и индустрия развлечений

Рынки

FoodNet, GameNet

Сквозные технологии

Возобновляемые материалы и переработка отходов