Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

PurpleEye

Общая характеристика

Проект направлен на разработку мобильного приложения предназначенного для рекомендаций игр, способствующих улучшению психоэмоционального состояния пользователей. Оно сочетает в себе элементы геймификации и психологического анализа, предлагая индивидуализированные рекомендации на основе собранных путем прохождения опроса данных о предпочтениях и текущем эмоциональном состоянии пользователя.

Проблема

Современный мир сталкивается с растущими проблемами психоэмоционального здоровья, включая стресс, тревожность и депрессию. Многие люди ищут способы справиться с этими проблемами, однако традиционные методы (психотерапия, медикаменты) могут быть недоступны или неэффективны для всех. Игры могут служить отличным инструментом для улучшения настроения, но пользователям сложно найти подходящие варианты.

Цели и задачи

Цели:

1. Повысить уровень психоэмоционального благополучия пользователей через игры.

2. Создать удобную платформу для рекомендаций игр на основе индивидуальных характеристик.

Задачи:

1. Разработать алгоритм рекомендаций, основанный на анализе предпочтений и эмоционального состояния пользователя.

2. Создать базу данных игр с описанием их влияния на психоэмоциональное состояние.

3. Обеспечить возможность отслеживания изменений в эмоциональном состоянии пользователей.

4. Реализовать функции обратной связи для улучшения рекомендаций.

Описание решения

PurpleEye использует опросники и игровые тесты для определения текущего эмоционального состояния пользователя. На основе собранной информации приложение рекомендует игры, которые могут помочь справиться с конкретными проблемами (например, стрессом или тревогой). Также предусмотрены функции для отслеживания прогресса и изменения настроения после игры.

Ожидаемые результаты

1. Улучшение психоэмоционального состояния пользователей.

2. Увеличение вовлеченности пользователей в игры, способствующие улучшению настроения.

3. Развитие сообщества пользователей, делящихся опытом и рекомендациями.

4. Сбор данных о влиянии игр на психоэмоциональное состояние для дальнейшего анализа.

Области применения

• Психология и психотерапия (в качестве дополнительного инструмента).

• Образование (для снижения стресса у студентов).

• Корпоративные тренинги (для повышения морального духа сотрудников).

• Личное развитие (для улучшения качества жизни).

Потенциальные потребительские сегменты

1. Люди, испытывающие стресс и тревогу.

2. Студенты и молодежь, ищущие способы снятия напряжения.

3. Работники офисов, желающие улучшить свое психоэмоциональное состояние.

4. Психологи и терапевты, использующие приложение как вспомогательный инструмент в своей практике.

5. Геймеры, заинтересованные в играх с положительным влиянием на настроение.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

IT

Рынки

GameNet

Сквозные технологии

Персонифицированная медицина