«Пирамида власти» (игра по основам права)
Актуальность разработки игры обусловлена следующими факторами: 1. По данным исследования аналитического центра «НАФИ» за 2020 год, правовая грамотность россиян находится на среднем уровне. Индекс правовой грамотности россиян в 2020 году составил 47 пунктов из 100 возможных. 2. Согласно исследованию, проведённому Колорадским университетом, геймифицированные методы обучения на 14% увеличивают знания, основанные на навыках, на 11% — фактические знания и на 9% — уровень запоминаемости по сравнению с традиционными методами обучения. 3. По результатам исследования образовательной онлайн-платформы «Учи.ру», проведённого в сентябре 2023 года, большинство педагогов (97,4%) считают, что использование игровых технологий как в очном, так и в онлайн-образовании помогает школьникам в учёбе. Им интереснее учиться (55,6%), они лучше запоминают учебный материал (29,2%), у них улучшается успеваемость (12,6%).
Бизнес-модель:
1. Проблема: Необходимость оценки знаний
2. Ключевые сегменты потребителей: Студенты любых факультетов, 17-23 года, г. Тамбов, школьники 8-9-10 классов, родители школьников
3. Ценностное предложение:
Получение знаний в игровой форме и быстрое усвоение
4. Решение: Оценка и повышение уровня правовой грамотности с помощью игры
5. Каналы распространения:Посещение научных конференций, социальные сети школ и университетов, афиши в школах и университетах, группы в телеграм где есть школьники, студенты, родители
6. Потоки поступления доходов:Продажа коробочных продуктов, оплата за каждую игру
7. Структура издержек: "Затраты на разработку:
- Оплата услуг дизайнера, программиста и материалы для игры
- Открытие ЮЛ
Постоянные расходы:
- Оплата бухгалтера
- Оклады сотрудников (сис.админ, менеджер, методолог-консультант, маркетолог)
- Оплата р/с
- Сервер, хостинг, домен
- Налоги на оклад сотрудников
- Бухгалтерские программы типа СБИС
- CRM
- Непредвиденные постоянные расходы
Переменные расходы:
- Налоги УСН
- Премиальная составляющая сотрудников, зависящая от продаж
- Бюджет на маркетинг
- Эквайринг 2-3 %"
8. Ключевые метрики: План продаж, количество проведённых игр, количество участников
