«Планета КССК»
Тема проекта – развитие промышленного потенциала КССК посредством внедрения современного формата промышленного туризма: интеграция онлайн активностей и элементов геймификации для эффективного знакомства студентов с производственными процессами.
Интерактивный образовательный продукт на онлайн-платформе, где студенты СПО и ВО в формате геймификации знакомятся с промышленностью КССК.
Цель проекта: сформировать у студентов СПО и ВО представление о производственных процессах КССК и стимулировать их профессиональный выбор посредством интерактивного геймифицированного продукта на онлайн‑платформе.
Задачи проекта:
1. Выявить интерес студентов СПО и ВО к Кировскому ССК-работодателю.
2. Выявить предпочтительные игровые механики и форматы взаимодействия для целевой аудитории.
3. Разработать концепцию интерактивного образовательного продукта, включая сюжетную линию и сценарии взаимодействия.
4. Оценить рынок по методологии PAM, TAM, SAM, SOM лучших практик геймифицированных образовательных продуктов в промышленной сфере.
Ожидаемый результат: повысить привлекательность Кировского ССК для молодых специалистов за счёт инновационного образовательного подхода, способствующего глубокому пониманию специфики производства и стимулированию профессионального выбора через интерактивное и мотивирующее обучение с применением игровых элементов.
В рамках проекта планируется сбор данных для предприятий через проведение целевых опросов среди студентов учреждений среднего профессионального и высшего образования, позволяющих выстроить комплексную программу привлечения молодых специалистов, а также разработка образовательных сценариев для колледжей и вузов.
Данный проект направлен на решение проблемы низкого интереса студентов ВУЗов и СПО к работе в промышленной сфере.
Для решения проблемы было проведено исследование – интервью с Заказчиком (КССК) и опрос среди студентов ВУЗов и СПО.
В результате интервью был выделен ряд проблем - Основная трудность – нежелание студентов работать на рабочих профессиях. Набор персонала преимущественно ограничен тремя каналами: HH.ru, строительным колледжем и собственным сайтом КССК. Кадровая политика КССК сталкивается с дисбалансом, вызванным дефицитом рабочей силы и несоответствием карьерных ожиданий соискателей операционным потребностям компании.
Опрос среди студентов ВУЗов и СПО показал, что наиболее актуальными мотиваторами для участия в учебных активностях считаются возможность карьерного роста, возможность учиться и развиваться. В качестве основных форм взаимодействия с КССК наиболее полезными являются ознакомительные экскурсии, стажировки, конкурсы и олимпиады, участие в проектах, включение в кадровый резерв. В качестве основного формата обучения были отмечены очная практика на предприятии, игры и квесты, видеоуроки, интерактивные задания и тесты.
Рынок геймифицированных образовательных продуктов для промышленной сферы с целью профориентации характеризуется высоким ростом (CAGR 23-33%), значительным масштабом PAM и TAM в десятки миллиардов долларов, с сегментами SAM и SOM, ограниченными требованиями к технологии и специфике применения, но обладающими большой потенциалом для завоевания доли рынка ведущими игроками с инновационными решениями.
На основании исследования был разработан геймифицированный образовательный продукт на онлайн платформе и выражен в виде воронки.
Воронка вовлечения через геймификацию
Суть: поэтапное погружение участников от первого контакта до реализации прикладного проекта через игровые форматы.
Этапы и ключевые активности:
- Знакомство (привлечение внимания)
- Форматы: викторина, конкурс.
- Цель: вызвать интерес, собрать первичную базу.
- Механизмы:
- онлайн‑викторина с отраслевыми вопросами (5–7 мин);
- конкурс креативных идей/фото с хештегом проекта.
- Вовлечение (пробуждение интереса)
- Форматы: квест, олимпиада.
- Цель: углубить знания, выявить мотивированных.
- Механизмы:
- многоэтапный квест с логическими задачами о производстве;
- олимпиада с инженерными/техническими заданиями.
- Погружение (практика)
- Форматы: кейс‑чемпионат, мастер‑класс.
- Цель: от теории — к решению реальных задач.
- Механизмы:
- разбор производственных кейсов в командах;
- мастер‑классы от экспертов (например, работа с ПО, моделирование).
- Реализация (результат)
- Форматы: хакатон, проектная работа.
- Цель: создание прикладного продукта.
- Механизмы:
- 24–48‑часовой хакатон с менторской поддержкой;
- долгосрочный проект (2–4 недели) по запросу предприятия.
- Конверсия (закрытие цикла)
- · Форматы: демо‑день, карьерные сессии.
- · Цель: перевод участников в статус кандидатов.
- · Механизмы:
- демонстрация проектов руководству предприятия;
- индивидуальные консультации с HR;
- офферы для лучших участников.
- стажировки/трудоустройство;
- внедрённые решения;
- кадровый резерв.
Ключевые метрики:
- Привлечение: количество регистраций, % завершивших первый этап.
- Вовлечение: среднее число выполненных заданий, активность в чатах.
- Погружение: качество решений кейсов (оценка экспертов).
- Реализация: количество завершённых проектов/хакатонов.
- Конверсия: число офферов и принятых предложений.
Преимущества:
- · низкий порог входа (первые задания простые);
- · постепенное усложнение задач;
- · сочетание соревнования и кооперации;
- · реальный опыт и портфолио для участников.
В качестве потенциальных потребительских сегментов выступают студенты ВУЗов и СПО (образовательный интерес и потенциальное трудоустройство). 2. Сектора: B2C (игроки-участники) и B2B (Кировский ССК и другие промышленные предприятия, образовательные организации).
Ценностное предложение:
Уникальный формат: сочетание промышленного туризма, геймификации и онлайн-платформы (Telegram). Увлекательный игровой формат в Telegram, который позволяет пользователю легко получать знания о Кировскому ССК, а ему — создавать стратегию привлечения лояльной аудитории и привлекать молодые кадры. Комбинация развлечения и образования делает продукт уникальным на рынке.
Основные конкурентные преимущества:
1.Простота доступа через Telegram без установки дополнительных приложений. 2.Геймификация, повышающая вовлечённость аудитории. 3.Реальные призы и бонусы от предприятий. 4.Уникальная комбинация образовательного и развлекательного формата. 5. Способность говорить на языке целевой аудитории. 6. Доступ к уникальным данным об аудитории (молодых специалистах).
Масштабирование проекта по разработке геймифицированных образовательных продуктов в промышленной сфере для других промышленных предприятий.
