Квести
Актуальность проекта обусловлена сочетанием социально-экономических и технологических трендов: роста спроса на интерактивные форматы досуга среди молодежи, государственной политики по развитию внутреннего туризма и сохранению историко-культурного наследия, а также образовавшимся рыночным вакуумом в сегменте цифровых туристических решений.
Ключевые проблемы, на решение которых направлен проект:
1. Для жителей (преимущественно молодежной аудитории) — дефицит современных, вовлекающих и познавательных форматов проведения досуга в городской среде.
2. Для туристов — отсутствие доступных и технологичных инструментов для самостоятельного, глубокого и эмоционально насыщенного изучения новых городов.
3. Для местного бизнеса и организаций в сфере туризма — высокая сложность и стоимость целевого привлечения клиентов в конкретные локации и точки интереса.
Решение — цифровая платформа в формате Telegram-бота, предлагающая интерактивные пешие квесты по городским маршрутам. Продукт синтезирует элементы геймификации, навигации и сторителлинга, предоставляя пользователям персонализированный сценарий для исследования города через выполнение заданий, решение загадок и получение реальных бонусов.
Целевая аудитория сегментирована на два ключевых направления:
· B2C-сегмент: активные жители и туристы в возрасте 16–35 лет, ценящие технологичность, самостоятельность и новый опыт.
· В2В-сегмент: предприятия локального бизнеса (общепит, музеи, сувенирные магазины) и профессиональные участники туристического рынка, заинтересованные в повышении посещаемости и клиентского вовлечения.
Бизнес-модель строится на двусторонней монетизации:
1. Для конечных пользователей — freemium-модель с бесплатным первым квестом и дальнейшим доступом по оплате.
2. Для партнеров — платные услуги по интеграции в маршруты (размещение, создание брендированных заданий и предоставление аналитики о поведении и предпочтениях аудитории).
