EXP22-К Система геймификации в сфере дополнительного детского образования
Цель. Проект представляет собой систему учета достижений и поощрений за них, состоящую из двух приложений: для пк разработанном на Python и для Android разработанном на Kotlin.
За основу системы мы взяли опыт геймификации в ЦМИТ "Умный кубик". Изначально там использовались печатные книжечки, которые были у учеников клуба и в которые ставились печати при посещении занятий, и самых активных в конце года награждали. Однако когда учеников стало больше 200 книжечки стали очень неудобными, да и они могли рваться и теряться.
Проблема – снижение у учеников мотивации посещать занятия и учиться за пределами школы. Для этого предлагаем систему достижений и наград, которая с помощью игровых элементов будет способствовать повышению заинтересованности в посещении занятий.
Взамен книжкам мы сделали автоматизированную систему геймификации, которая позволяет отслеживать посещения учеников и премировать их за активности, которыми могут могут быть как обычные занятия, так и олимпиады и конкурсы. За каждую активность ученики получают баллы ("кубики") которые влияют на статус ученика в клубе и увеличивают прогресс достижений, а потом ученики могут обменять эти баллы на какой нибудь мерч в магазине ( брелоки,ручки, кружки и т.п.) . Мы считаем что это поможет сделать процесс обучения более весёлым и не формальным.
Потенциальные заказчики: Рынок B2B: Владельцы частных кружков и секций дополнительного детского образования.
