Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Виртуальные карты


Виртуальные карты

Обзор

Данный проект нацелен на создание удобного инструмента для работы с тактическими картами. Посредством технологий дополненной реальности и 3D-графики.






Цели

  1. Простое обучение: Этот проект позволяет увидеть тактические карты более наглядно.

  2. Визуализация и симуляция: Программа визуализирует и симулирует ситуацию, которая изображена на тактической карте

  3. Экономия: Позволяет избежать проблем связанных с не долговечностью бумажных карт.






Технические подробности

  • Данный проект базируется на технологии Unreal Engine версии 4.26.

  • Hololens 2 и другие очки AR

  • MRTK — это превосходный набор инструментов с открытым кодом, ведущий свою историю еще с момента выпуска HoloLens. Своей широкой функциональностью он обязан упорной работе сообщества разработчиков.

Mixed Reality Toolkit для Unreal (MRTK-Unreal) представляет собой набор таких компонентов, как подключаемые модули, примеры и документы, созданных для помощи в разработке приложений смешанной реальности с использованием Unreal Engine. В настоящее время этот набор средств включает следующие компоненты:


  • UX Tools для Unreal — предоставляет код, схемы и примеры для реализации функций взаимодействия с пользователем в приложениях Hololens 2.

  • Graphics Tools для Unreal — помогают улучшить графику для приложений смешанной реальности с минимальным влиянием на производительность.

Основой для логики проекта будут являться blueprint и язык программирования c++

  • Блупринты — это скриптовая система в Unreal Engine 4, которая представляет собой визуальный интерфейс для создания элементов геймплея. Система очень гибкая и очень мощная, и позволяет дизайнерам использовать концепцию и почти полный потенциал программирования.

  • C++ — компилируемый, статически типизированный язык программирования общего назначения. isocpp.org​ (англ.) Поддерживает такие парадигмы программирования, как процедурное программирование, объектно-ориентированное программирование, обобщённое программирование.

Создание 3D контента: модулей(составная часть более комплексных 3d моделей), пропсов(простые модели: бочки, бутылки и прочее), ассетов(общее название для 3D объектов) и тримов(это текстуры для вытянутых элементов: доски, стены, плинтусы. Тримы бесшовные в одном направлении, иногда в них еще добавляют декали.) будет происходить в разнообразных 3D-пакетах: 3D’S max 22, Blender, программы семейства Substance и других














Ключевые этапы

  1. Набор команды(1-2 недели)

Набор опытных в соответствующей сфере людей с целью реализации мощного человеческого потенциала у проекта.

  1. Обучение команды(4-5 недель)

Обучение команды узким, специализированным технологиям, которые нужны при решении данной задачи

  1. Написание документации(1 неделя)

После изучения проекта команда будет фиксировать полученные знания в документации к проекту. Это нужно:

Во-первых, потому что так проще набирать новых людей, благодаря документации они легко могут

вливаться в проект.

Во-вторых, при желании, с помощью, документации можно будет легко(то есть миновать этап обучения, либо сократить его) делегировать разработку этого проекта другому коллективу

  1. Разработка вертикального среза проекта(1-2 месяца)

    1. Этап 1: Разработка главного меню(3-5 дней)

    2. Этап 2: Возможность двигать по нескольким осям бойцов и технику(1 неделя)

    3. Этап 3: Расчет симуляции горного ландшафта: создание коллизий у ландшафта, с целью исключить возможность стрельбы “сквозь” ландшафт(1 неделя)

    4. Этап 4: Создание таблицы урона: от техники к людям и наоборот(1-2 недели)

    5. Этап 5: Реализация нескольких сценариев боя на картах(1 неделя на одну карту)

    6. Этап 6: Реализация “планки лимита” войск. То есть на каждой карте будет свой пул и список типов войск, которые можно будет обозначить на карте(1-2 недели)

    7. Этап 7: Создание ограничений по спавну войск(1-2 недели)

Вертикальный срез (vertical slice) – это этап на стыке препродакшена и продакшена, когда команда точно определились с тем, что за проект она делает. У команды есть билд, по которому можно понять, какой будет проект, от механик до визуала и нарратива.

Вертикальный срез будет включать в себя все базовые идеи и концепции проекта, с целью показать заказчику(ВУЦ) каким проект будет в целом. Благодаря вертикальному срезу можно будет аппроксимировать, чтобы свести его к простой форме по которой можно будет судить о сути проекта в целом





Ссылка

На страницу проекта

Направление

IT, Образование, Безопасность и оборонная сфера

Сквозные технологии

3д прототипирование