Игротехника
Стартап-проект будет ориентирован на создание многофункциональной игровой платформы для привлечения абитуриентов в учебные заведения среднего и высшего образования. Продукт предполагает внедрение веб-игры в жанре "визуальная новелла", посвященной путешествию по стенам учебного заведения, на информационный сайт клиента-заказчика в виде отдельного блока (например, в разделе "Для абитуриентов").
В процессе разработки игры команда разработчиков будет использовать генеративные нейросети, обученные на собственных моделях, для отрисовки мест внутри стен учебного заведения, что подчеркнёт инновационность продукта. В начале игры пользователь познакомится с проводником - анимированным персонажем, которым может являться символ образовательного учреждения, либо стандартный персонаж - Сова знаний. Двигаясь по сюжетной линии игрок будет познавать внутреннюю планировку здания, сможет пройти различные испытания в учебных аудиториях и получит рекомендации по поступлению на основе алгоритмического анализа игры в конце прохождения.
Главной проблемой в рекламных кампаниях по привлечению абитуриентов является неэффективное использование методов ознакомления, которые не способны заинтересовать потенциальных студентов ввиду своей консервативности. Одним из основных методов привлечения абитуриентов в настоящее время являются встречи с представителями средне-специальных и высших учебных заведений. Такой подход недоступен для всех абитуриентов, а онлайн-формат таких мероприятий предоставляет ограниченное количество информации о внутреннем устройстве учебного заведения.
Стартап-проект направлен на решение этой проблемы с помощью создания цифрового представления учебного заведения заказчика для проведения по нему виртуальных экскурсий. Среди особенностей можно выделить: использование нейронных сетей для создания изображений на основе реально существующих мест или людей; система оценки способностей абитуриента с целью анализа возможностей к поступлению на определённое направление; адаптивная вёрстка и оптимизация продукта под все типы устройств.
Инновационность проекта заключается в разработке эффективных и прогрессивных методов привлечения абитуриентов, что позволит эффективно решать проблему отсутствия интереса со стороны потенциальных студентов к учебным заведениям. Проект создаст уникальный опыт для абитуриентов, предоставив им всю необходимую информацию об учебном заведении, и поможет принять обоснованное решение о своем будущем образовании.
Основные конкурентные преимущества:
1. Стоимость. Цена за 1 единицу продукции без большого количества изменений в кодовой базе составит 100000 руб., что будет являться более выгодным вложением средств для потенциального потребителя, так как, согласно оценке рыночных предложений, средняя стоимость разработки визуальной новеллы составляет 220000 рублей.
2. Скорость разработки. Готовая кодовая база, а также использование нейросетей для генерации визуальной составляющей продукта, позволят одновременно разрабатывать до двух цифровых платформ. Среднее время выполнения заказа – 2 недели. Игровые студии по разработке визуальных новелл заканчивают работу над своими проектами аналогичного класса в период от 1 до 12 месяцев.
3. Скорость работы. Алгоритмы кэширования и фоновой загрузки позволят сократить время отклика платформы (от 0.5 до 2 секунд). Конкурентные проекты показывают время загрузки в среднем от 8 до 20 секунд.
4. Минимальные требования. Предлагаемый продукт будет адаптирован под различные платформы, а распределение загрузки и малый вес платформы (от 1 до 2 мегабайт) сделают посещение сайта доступным при низкой скорости интернета.
5. Востребованность продукции. В соответствии с проведенным исследованием, 81% учащихся 9-11 классов среди 256 опрошенных заинтересованы в предлагаемом формате ознакомления с учебным заведением.
