Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

2D ИГРА для развития предпринимательских компетенций у студентов «Корпорация «Тридевятое царство»

Проект "2D ИГРА для развития предпринимательских компетенций у студентов «Корпорация «Тридевятое царство»"

2D ИГРА: для развития предпринимательских компетенций у студентов «Корпорация «Тридевятое царство» В условиях быстро меняющегося мира, где инновации и предпринимательские навыки становятся ключевыми для достижения успеха, игра может стать эффективным инструментом для обучения. Она позволит пользователям развивать критическое мышление, креативность, умение работать в команде и принимать решения в условиях неопределенности, что является необходимым для создания и ведения успешного бизнеса. Кроме того, игровая форма обучения делает процесс более увлекательным и доступным, что способствует повышению мотивации и вовлеченности молодежи в изучение предпринимательства.
1. Создание мобильного приложения для прокачки предпринимательских компетенций у студентов в игровой форме.
2. Задачи проекта: - Разработка приложения - Продвижение платформы среди потенциальных покупателей и потребителей - Увеличение числа пользователей - Масштабирование
1.Проблема 1.Предлагаемые инструменты саморазвития зачастую не интересны, им трудно удержать слушателей на долгий срок. 2.Развлекательный контент не всегда содержит достоверную информацию и корректные методики донесения информации. 3.Большинство инструментов для онлайн поддержки тренингов имеют сложную структуру и высокую стоимость. 4. Практически отсутствуют инструменты, поддерживающие контент тренинга через игру. 2. Ключевые сегменты потребителей 1.Студент в возрасте от 16 до 25 лет, уровень дохода и семейное положение не имеют значения. География - русскоязычный сегмент мира. 2. Поставщики тренингов предпринимательских компетенций (в рамках федерального проекта "Платформа университетского технологического предпринимательства" 3. Ценностное предложение Наше мобильное приложение - это увлекательный мир в формате метавселенной, который позволяет пользователям не только прокачать свои предпринимательские компетенции и выбрать свой бизнес-путь, но и интересно провести время в игровом формате. 4.Решение Платформа, позволяющая развить предпринимательские способности у студентов в игровой форме. Платформа представляет собой игру, в которой можно выбрать свою предпринимательскую роль и выполнять задания игры (квесты) в соотвествии с ролью и уровнем развития компетенций. 5.Каналы распространения 1. Каналы, посвященные саморазвитию. 2. Информационные ресурсы ПГУ (и других вузов). 3. Блоггеры в сфере саморазвития и предпринимательства. 6. Потоки поступления доходов 1. Реклама. 2. Внутриигровые транзакции. 3. Продажа лицензии на отдельные модули. 7. Структура издержек Затраты на разработку: 1. Создание платформы. 2. Стартовая рекламная кампания. 3. Методические материалы и авторские курсы. Постоянные затраты: 1. Хостинг. 2. Реклама. 3. Техническая поддержка. 4. Заработная плата. Переменные затраты: 1. Эквайринг. 2. Налоги по УСН. 8. Ключевые метрики 1. Количество скачиваний игры. 2. Доля положительных отзывов. 3. Степень прогресса пользователей 9. Скрытое преимущество На рынке отсутствуют данные решения, а разработчики игры сами погружены в нее. 10. Себестоимость разработки- 395000 11. Срок окупаемости- 8 месяцев 12. Потенциальная прибыль за 12 месяцев- 642143

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Образование

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

Технологии машинного обучения и когнитивные технологии