Экспертные заключения: 8
Консультации: 0

« VR- Кавказ: миф наяву»

Проект « VR- Кавказ: миф наяву » направлен на создание уникального инклюзивного образовательно-досугового продукта – серии виртуальных экскурсий по знаковым местам КБР с использованием технологии виртуальной реальности (VR). Через погружение в мир нартского эпоса дети с ограниченными возможностями здоровья (ОВЗ) получат доступное и увлекательное знакомство с культурным наследием родного края, преодолевая физические и географические барьеры.

ПРОБЛЕМНАЯ СИТУАЦИЯ

Для детей с ОВЗ ограничен доступ к объектам культурного и исторического наследия КБР, молодое поколение теряет интерес к традиционной культуре и фольклору, возникла социальная изоляция детей с ОВЗ. Недостаток современных цифровых образовательных ресурсов на национальных языках и с культурным компонентом, способных конкурировать с массовым развлекательным контентом за внимание детей.

ПРЕДЛАГАЕМОЕ РЕШЕНИЕ

Уникальный эксклюзивный образовательно-досуговый продукт – серии виртуальных экскурсий по знаковым местам КБР с использованием технологии виртуальной реальности (VR). Яркая графика, интересные персонажи из нартского эпоса и возможность самому "побывать" в легенде. Даём то, что нравится детям: вместо скучных уроков — полное погружение. Можно сразиться с великаном, найти магический артефакт и увидеть Эльбрус так, будто ты там стоишь. Говорим на одном языке с молодёжью: современные технологии (VR), знакомые герои, новый, интересный формат, который сможет конкурировать с другим контентом в их телефонах. Сущность нашего решения - социальная и культурная интеграция детей с ОВЗ в Кабардино-Балкарии через создание инклюзивной образовательной среды с использованием immersive-технологий на основе нартского эпоса. Физическое пространство: передвижная лаборатория (мобильный VR-класс). Программное наполнение: определяются технические требования к VR-контенту (разрешение, длительность, элементы интеррактива), проводятся панорамные съемки локаций в 4K-качестве, художники и 3D-моделлеры создают анимированных персонажей нартского эпоса и артефактов, записывается текст, все видео снабжаются субтитрами и тифлокомментариями.

КОНКУРЕНТЫ

Прямыми конкурентами являются компании, создающие образовательный виртуальный контент для школ и учреждений культуры. Эти проекты предлагают схожие технологии погружения, но фокусируются на других географических регионах или исторических периодах, не раскрывая культурное наследие Кавказа через призму нартского эпоса. Существуют также коммерческие студии, производящие развлекательные VR-игры и аттракционы, которые переманивают внимание детей, но не несут образовательной и инклюзивной составляющей. Косвенными конкурентами выступают традиционные формы досуга — кружки, секции и экскурсионные туры, которые остаются недоступными для нашей ключевой аудитории. Классические школьные уроки краеведения с учебниками и картами также составляют альтернативу, проигрывая по уровню вовлеченности и наглядности. Производители массового медийного контента, такие как YouTube-каналы и телевизионные передачи о путешествиях, тоже де-факто конкурируют за свободное время ребенка, но не обеспечивают эффекта личного присутствия и интерактивности.

ПРОГНОЗИРУЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ

Для детей с ОВЗ мы предлагаем безопасный и доступный цифровой аналог путешествия, который преодолевает физические и географические барьеры. Наше решение превращает невозможное в реальность, позволяя испытать радость открытия и погружения в культуру родного края. Для образовательных учреждений — это готовый высокотехнологичный инструмент, который делает уроки краеведения и внеклассную деятельность по-настоящему интерактивными и инклюзивными. Мы экономим их время и ресурсы, предоставляя готовый продукт, соответствующий современным образовательным трендам. Для родителей и опекунов мы снимаем нагрузку по организации сложного досуга, давая им возможность подарить ребенку с особыми потребностями яркие и равные впечатления. Мы предлагаем не просто развлечение, а содержательное и развивающее занятие, в качестве которого они могут быть уверены. Для государственных структур мы предоставляем конкретное, рабочее решение для выполнения задач по инклюзивному и патриотическому воспитанию, выраженное в современном цифровом формате. Наш проект является измеримым и эффектным результатом их работы в сфере поддержки детей с ОВЗ и цифровизации культуры. В отличие от традиционных экскурсий или стандартных видеоуроков, мы создаем эффект «личного присутствия» через погружение в виртуальную реальность, объединенную с увлекательными сюжетами нартского эпоса. Наша ключевая ценность — не просто информация, а эмоциональное переживание и личное открытие, доступное каждому ребенку без исключений.

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

Ядро аудитории - это прямые потребители, для которых продукт создается в первую очередь и кто получает максимальную ценность. Дети с ОВЗ (7-15 лет), чья мобильность ограничена (заболевания опорно-двигательного аппарата, ДЦП и др.), для которых проект является основным средством доступного и полноценного знакомства с культурным наследием Кавказа. Родители и опекуны детей с ОВЗ, целенаправленно ищущие инклюзивные развивающие и досуговые продукты, которые компенсируют ограничения в передвижении и социализации их ребенка. Коррекционные и инклюзивные образовательные учреждения (школы, интернаты), которые напрямую заинтересованы во внедрении современных технологий для преподавания краеведения и организации внеклассной деятельности в доступном формате. Вторичные сегменты - эти группы активно используют продукт, но их цели могут быть шире или совпадать с интересами ядра частично. Общеобразовательные школы и центры дополнительного образования, которые ищут инновационные и увлекательные форматы для проведения уроков по краеведению, литературе (нартский эпос) и истории для всех учеников, в рамках внедрения элементов инклюзии и цифровизации. Детские библиотеки и культурные центры, стремящиеся разнообразить свои просветительские программы и привлечь новую аудиторию с помощью высокотехнологичных проектов. Смежные (партнерские) сегменты - эти группы не являются конечными потребителями, но их поддержка критически важна для продвижения и масштабирования продукта. Региональные Министерства образования и культуры, которые решают государственные задачи по патриотическому воспитанию, инклюзии и цифровой трансформации образования, и могут выступать заказчиками и распространителями продукта. Туристические компании и гиды, которые могут использовать продукт как виртуальный тур для знакомства потенциальных туристов с локациями или как "замену" для туристов с временными ограничениями мобильности. Благотворительные фонды, поддерживающие проекты в сфере инклюзии, образования и адаптации детей с ОВЗ, которые могут выступать в роли грантодателей и партнеров.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Креативные технологии и индустрия развлечений

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

3д прототипирование