Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Виртуальная игра «Хроники великого пути»

«Хроники великого пути» — это коммерческое образовательно-развлекательное VR-приложение, созданное для знакомства детей с миром классической и современной литературы. Проект предлагает уникальный формат обучения через полное погружение в виртуальную реальность.

Целевая аудитория

Дети в возрасте от 7 до 12 лет. Для адаптации сложности и подачи материала при первом входе в приложение пользователю предлагается указать свой возраст.

Геймплей и структура

Игра состоит из 10 сюжетных уровней. Каждый уровень представляет собой отдельное интерактивное переосмысление известного литературного произведения, рассказа или сказки.

Выбор персонажа: В начале каждого уровня игроку предоставляется возможность выбрать персонажа, за которого он будет проходить сюжет. Это может быть как главный герой произведения, так и один из второстепенных персонажей, что позволяет взглянуть на знакомую историю под необычным углом.

Механика погружения: Оказавшись внутри виртуального мира, ребенок становится непосредственным участником событий. Он проживает ключевые сюжетные повороты, взаимодействует с героями и исследует локации.

Диалоговая система: Основное взаимодействие с миром построено в формате диалогов с персонажами. Игроку предлагается выбирать реплики из нескольких вариантов. От этих выборов напрямую зависит дальнейшее развитие сюжета, что способствует развитию навыков принятия решений и понимания причинно-следственных связей.

Игровая валюта и мотивация

В игре предусмотрена внутренняя валюта — «Семицветы». Игроки зарабатывают её за активное прохождение, внимание к деталям и правильные ответы в диалогах.

«Семицветы» можно потратить во внутриигровом магазине на:

сюжетные улучшения (открывающие дополнительные сцены);

альтернативные пути прохождения уровня;

подсказки;

готовые варианты ответов в сложных диалоговых ситуациях.

Механика удержания интереса

Чтобы растянуть удовольствие от игры и избежать быстрого «проглатывания» контента, применена система временных ограничений. После успешного прохождения очередного уровня следующий открывается только через определенное время (например, 24 часа или 1 сутки).

Образовательная составляющая

Главная миссия проекта — не просто развлечь, но и привить любовь к чтению. Внутри каждого уровня ненавязчиво интегрированы отсылки к оригинальному тексту произведения. В процессе игры ребенок сталкивается с ситуациями, где ему будет интересно узнать, «как же было на самом деле в книге», что мотивирует его прочитать оригинал и сравнить его со своим игровым опытом.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Образование

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

Искусственный интеллект, Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей