Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Платформа виртуальной реальности культурно-исторических центров малых городов

Цель мероприятия – это создание платформы виртуальной реальности культурно-исторических памятников малых городов России на примере водонапорной башни города Старая Русса. Задачи, на решение которой направлено мероприятие: познакомить участников центров молодежного инновационного творчества с технологией виртуальной реальности; закупить оборудование необходимое для создания площадки виртуальной реальности; разработать программное обеспечение для виртуализации Водонапорной башни города Старая Русса; разработать рекомендации продвижения концепции проекта на туристический рынок в интересах туристического бизнеса по информированию о культурных достопримечательностях малых исторических городов. Данный проект в том числе нацелен на развитие детского и школьного, молодежного образовательного туризма, т.к. кроме решения задач непосредственного привлечения молодёжи к инновационной деятельности, проект также акцентирует внимание на развитии малых исторических городов посредством инновационных технологий, в частности, продуктов виртуальной (в том числе дополненной) реальности. Виртуальная реальность - иллюзия реального окружающего мира, которая создаётся с помощью компьютера в реальном масштабе времени. Таким образом искусственная реальность, электронная реальность, компьютерная модель реальности – это созданный техническими средствами мир (объекты и субъекты), передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Метод виртуальной реальности имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. п.). Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.). Методология проведения мероприятия основывается на проведении встреч по типу «круглых столов», натурном тестировании продукта в центрах молодежного инновационного творчества (ЦМИТ) которые представляют собой площадку, где дети и подростки учатся воплощать свои инженерные идеи в функциональные прототипы. Главная задача таких площадок – бесплатно обучать молодежь новым технологиям: робототехнике, цифровому производству, моделированию, прототипированию и работе на станках. Программирование является частью инженерного процесса, а виртуальное программирование будет способствовать вовлечению подрастающего поколения в деятельность, связанную с инженерное образование.

Производитель: ОБЩЕСТВО С ОГРАНИЧЕННОЙ ОТВЕТСТВЕННОСТЬЮ "МАГКОМ"

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Наука