Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

«VR-Макет»: виртуальный конструктор для образования и переквалификации

 Масштаб решаемой задачи: федеральный;​

Стартап в области виртуальной реальности принесёт пользу университету, региону и стране. Он улучшит качество образования, позволит проводить интерактивные занятия, поможет привлечь инвестиции и создаст новые рабочие места;​

     Тенденции/тренды отрасли, которые подтверждают важность решения задачи:

    1. Применяемые в сфере образования искусственный интеллект и автоматизация позволяют повысить эффективность и снизить затраты.
    ​2.
    Технологии виртуальной реальности (VR) в образовании, предоставляют интерактивный и наглядный подход к обучению.​
    3. Рынок образования с использованием VR-технологий растёт, и к 2024 году его объём может составить около 1,5 миллиарда долларов, что указывает на высокий потенциал и спрос на такие решения.
    Целевая аудитория:

    • Образовательные учреждения и вузы, в сфере архитектуры и дизайна​
    • Компании по переквалификации
    • Архитектурные и дизайнерские бюро применяют платформу для обучения сотрудников и демонстрации проектов клиентам. ​
    • Фрилансеры и малые студии используют продукт для создания и продажи проектов, а также повышения квалификации. ​
    • Корпорации и строительные компании внедряют VR для обучения персонала и проектирования.

    Проблема

    1. Студентов и преподавателей: ​

    • Невозможность коллективной оценки объектов дизайна и архитектуры.​
    • Недостаток социального и совместного взаимодействия учащихся.​
    • Тяжесть в разработке образовательных инициатив для грамотного обучения и вовлечения студентов.​
    • Недостаток интерактивного изучения и визуализации материалов по дизайну, архитектуре и ландшафтному дизайну.​
    • Сложности визуализации объектов дизайна и архитектуры в конечном варианте.​
    • Большая трудозатратность и материалоёмкость создаваемых макетов.​
    • Низкая мобильность перемещения макетов.​

    2. Для компаний:

    • Низкая мобильность представления масштаба создаваемого заказа.​
    • Невозможность объективной оценки объекта.​
    • Сложность проведения переквалификации.

    Решение

    • Для разработки продукта будет использоваться VR-технология ​
    • Основная характеристика продукта, которая решает проблему потребителя - возможность коллективного интерактивного обучения​
    • Основное отличие - возможность коллективного подключения с помощью VR-технологий


      Ссылка

      На страницу проекта

      Направление

      Креативные технологии и индустрия развлечений, Образование

      Рынки

      EduNet

      Сквозные технологии

      Технологии машинного обучения и когнитивные технологии