Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Лингвика - приложение онлайн игра для изучения языков (в тестовой версии - английский язык)

  1. Актуальность:

В 2021 года пользователи по всему миру еженедельно осуществляли более 1 миллиарда загрузок мобильных игр, что на 25% больше, чем в 2019 году. Еженедельные траты на мобильные игры в магазинах iOS App Store и Google Play составили более $1,7 млрд ( New Retail: https://new-retail.ru/business/rynok_mobilnykh_igr_v_mire_i_v_rossii8879/)
В отчете Newzoo, компания проанализировали игровой рынок за 2022 год сообщается, что объем рынка игр составил $184,4 миллиарда.
Изменения в политике конфиденциальности маркетплейсов и блокировки приложений привели к снижению вовлеченности. Несмотря на это, на мобильные игры по-прежнему приходится 61% потребительских расходов в приложениях.

  1. Ключевые сегменты потребителей:
  2. Физические лица, изучающие английский язык
  3. образовательные организации: государственные и частные школы, вузы
  4. репетиторы, педагоги английского языка
  1. Описание проблемы:

Проблемой данной темы является существование неинтересных методов обучения. Так, например, известные игры по изучению языка «Life is strange», «Alias» и другие не предлагают словаря или же подсказок.

  1. Ценностное предложение:

Наше мобильное приложение командной игры «Лингвика» по изучению английского языка предлагает уникальный подход к обучению, который сочетает в себе интерактивные игры, командную работу и общение.

С нами вы сможете не только эффективно изучать английский язык, но и получать удовольствие от процесса обучения вместе с друзьями и новыми знакомыми.

Приходи сам, приводи свою команду! Соревнуйся и побеждай в лингвистическом батле!

  1. Описание прототипа:

Приложение предоставляет пользователю возможность зайти в игровую комнату или завести игровую комнаты для команды, прейти со своей командой или пригласить в игру своих друзей и в игровом формате побороться за звание лучшего игрока. Победителм является тот, кто набирает большее количество карточек, тем самым каждый игрок получает стимул расширять свой ловарный запас и пракику язкознания.

  1. Бизнес-модель:

1. Сегмент потребителей
- физические лица, изучающие английский язык
-образовательные организации: государственные и частные школы, вузы
-репетиторы, педагоги английского языка

2. Проблема и существующие альтернативы
Ключевой проблемой целевой аудитории является нехватка времени и неинтересны методы обучения
Текущие способы решения проблемы:
-Life is Strange (нет словаря, нет подсказок - не обучающающая);
- Quizlet;
- Элиас;
- общением с носителем

3. Уникальная ценность
Ценность нашего решения для целевой аудитории состоит в том, что игра будет способствовать изучению новых слов, расширению словарного запаса, улучшению коммуникативных навыков на иностранном языке, а также она будет представлять собой форму обучения в игровом формате с
А) рейтингом игроков;
Б) подсказками;
В) особыми карточками;
Г) выбором режима игры

4. Решение
Моблильное приложение "Лингвика" - онлайн игра для изучения языков (в тестовой версии - английский язык)

5. Каналы распространения
- размещение информации об игре в сообществах ПГУ
-на дальнейших этапах приобретение услуг рекламы

6. Потоки доходов
Прибыль с подписки
Прибыль за размещение рекламы на дальнейших сроках

7. Структура расходов
Стартовые:
Разработка приложения
Постоянные:

ФОТ
РКО
Затраты на интренте и электричество

Переменные:
Налог
Реклама
Эквайринг

8. Ключевые метрики
Количество обычных пользователей и тех, кто купил подписку
Отзывы на игру
Количество образовательных организаций, применяющих игру
Включение игры в топ лучших игр по изучению английского языка по запросу интернета

9. Скрытое преимущество
Игра "Лингвика" позволит обогатить словарный запас пользователей, обрести друзей-единомышленников, хорошо провести время и посоревноваться в знаниях языка с соперниками.

Модель монетизации: ежемесячная подписка, продажа рекламы

7. Себестоимость разработки: 650 000

8. Точка безубыточности: 15 месяцев

9. Потенциальная прибыль за 15 месяцев:189 633


Ссылка

На страницу проекта

Направление

Образование

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

Технологии машинного обучения и когнитивные технологии