Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Геймификация в образовательном процессе

Одной из центральных задач образовательного процесса является формирование у учащихся положительной устойчивой мотивации к учебной деятельности. Внедрение геймификации послужит одним из актуальных направлений. Такое название наделяет эту технологию свойством суперсовременности, инновационности и интерактивности. Геймификация является одной из составляющих игровой технологии и наиболее близка нашим "цифровизированным" студентам. Использование близких ребятам приемов поможет без труда усвоить учебный материал.

Внедрение онлайн игры в учебный процесс будет произведено с помощью онлайн-игры "Si-Game" и предоставляемого ей инструментария для создания наборов с вопросами по любой тематике и последующего разыгрывания этих вопросов между студентами, которые будут получать баллы за правильный ответ.

Проект рассчитан на 1 учебный год и включает следующие этапы:

1. Проанализировать геймер-технологии, их структуру, типы и соответствие уровню психологического развития студентов.

2. Предложить проект внедрения геймер-технологии в образовательный процесс на примере дисциплины учебного плана направления подготовки 27.03.01 "Стандартизация и метрология"

3. Апробация онлайн-игры со студентами в рамках промежуточной и итоговой аттестации по дисциплине.

Цель проекта- создание платформы для оценки усвоения материала учениками,

формирование мотивации к обучению, повышение уровня обученности студентов и внедрение современных методов геймер-технологии в образовательный процесс

Задачи проекта: создание платформы для создания игр, обсудить проблему с потенциальным потребителем, подбор материалов для игры, создание первой игры, тестировочное проведение игры, анализ результатов, внесение корректировок.
Ожидаемые результаты: 1 февраля введение платформы в освоение преподавателями, 15 февраля тестирование преподавателями проведения оценки, до 30 февраля проведение первых игр по материалам изучаемых курсов
Области применения результатов: Средне-специальное/высшие образование.
Потенциальные потребительские сегменты: Покупатель: образовательные организации (ВУЗы, школы (5-11 классы), техникумы).

Потребитель: ученики (с 11-ти лет) и студенты (игроки), учителя и преподаватели (ведущие).

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Креативные технологии и индустрия развлечений, Образование

Рынки

EduNet, GameNet

Сквозные технологии

Технологии беспроводной связи и «интернета вещей»