Геймификация в образовательном процессе
Одной из центральных задач образовательного процесса является формирование у учащихся положительной устойчивой мотивации к учебной деятельности. Внедрение геймификации послужит одним из актуальных направлений. Такое название наделяет эту технологию свойством суперсовременности, инновационности и интерактивности. Геймификация является одной из составляющих игровой технологии и наиболее близка нашим "цифровизированным" студентам. Использование близких ребятам приемов поможет без труда усвоить учебный материал.
Внедрение онлайн игры в учебный процесс будет произведено с помощью онлайн-игры "Si-Game" и предоставляемого ей инструментария для создания наборов с вопросами по любой тематике и последующего разыгрывания этих вопросов между студентами, которые будут получать баллы за правильный ответ.
Проект рассчитан на 1 учебный год и включает следующие этапы:
1. Проанализировать геймер-технологии, их структуру, типы и соответствие уровню психологического развития студентов.
2. Предложить проект внедрения геймер-технологии в образовательный процесс на примере дисциплины учебного плана направления подготовки 27.03.01 "Стандартизация и метрология"
3. Апробация онлайн-игры со студентами в рамках промежуточной и итоговой аттестации по дисциплине.
Цель проекта- создание платформы для оценки усвоения материала учениками,
формирование мотивации к обучению, повышение уровня обученности студентов и внедрение современных методов геймер-технологии в образовательный процесс
|
Задачи проекта: создание платформы для создания игр, обсудить проблему с потенциальным потребителем, подбор материалов для игры, создание первой игры, тестировочное проведение игры, анализ результатов, внесение корректировок. Потребитель: ученики (с 11-ти лет) и студенты (игроки), учителя и преподаватели (ведущие). |
