Экспертные заключения: 4
Консультации: 0

«ДЭСИР». Онлайн-платформа со сборником сюжетных игр для развития социально-эмоциональных навыков подростков 13-16 лет

«ДЭСИР» — онлайн-платформа со сборником сюжетных игр для развития социально-эмоциональных навыков подростков 13–16 лет, реализованная в гибридном формате: физический игровой комплект + цифровая браузерная платформа для проведения сессий, создания персонажей, психодиагностики и отслеживания динамики развития.

Продукт объединяет настольную ролевую механику и цифровую среду, чтобы подростки могли сначала включаться в безопасное игровое взаимодействие, а затем переносить получаемый опыт в реальное общение. Физическая часть включает книгу правил, лист персонажа и рефлексии, кубики d20, жетоны репутации и карты архетипов, а цифровая часть — веб-платформу без установки, модуль психодиагностики, аналитику прогресса, конструктор персонажей, «живой аватар», защиту данных и экспорт результатов в PDF.

Проблема, которую решает проект, связана с социальной изоляцией подростков 13–16 лет, трудностями общения, цифровой зависимостью и дефицитом инструментов, которые одновременно были бы вовлекающими, педагогически осмысленными и дающими измеримый результат. Педагоги-психологи, школы и родители часто не имеют удобного формата, который помогает развивать социально-эмоциональные навыки в современной цифровой среде; традиционные беседы, тренинги и развлекательные аналоги либо недостаточно эффективны, либо не дают системного результата.

Целевая аудитория проекта включает прежде всего педагогов-психологов, педагогов-энтузиастов и школы как основных пользователей и покупателей; родителей подростков и смежных специалистов как вторичный сегмент; сами подростки 13–16 лет как конечных пользователей; а также стратегических партнёров — издательства и EdTech-платформы, заинтересованные в масштабировании продукта. С точки зрения рынка это решение одновременно работает в B2B, B2C и B2G-сегментах.

Решение «ДЭСИР» создаёт безопасный мост между цифровой и офлайн-социализацией: подростки взаимодействуют в игровой среде, примеряют роли, проживают сюжетные ситуации, тренируют коммуникацию, эмоциональную регуляцию и рефлексию, а затем переносят этот опыт в реальное общение. Гибридный формат позволяет использовать продукт в школе, в дополнительном образовании, в консультационной работе и дома.

Конкурентные преимущества проекта — это адаптация для российского рынка, научная база, привязка к задачам массовой школы, наличие измеримого результата, отсутствие необходимости долгой подготовки для запуска сессии и возможность работы без установки приложения на любом устройстве. Дополнительным преимуществом является связка «коробка + платформа», которая одновременно повышает доступность продукта и облегчает его масштабирование через партнёрские каналы.

Модель монетизации строится на продаже физических игровых комплектов по 2 500 руб за единицу, разовых онлайн-сессий по 1 200 руб, разовых офлайн-сессий по 1 500 руб, индивидуальной подписки по 2 000-5000 руб в месяц (в зависимости от уровня подписки), подписки для организаций по 15 000 руб в месяц и корпоративной лицензии по 30 000 руб в месяц. Дополнительно предусмотрены продажи расширений-сценариев и партнёрское масштабирование через издательства и EdTech-платформы, где доход формируется за счёт лицензионных соглашений и совместного продвижения.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Креативные технологии и индустрия развлечений, Образование

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

Искусственный интеллект, Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей, Технологии сенсорики