Игровая 2D новелла «Путешествие с Северного Кавказа на Камчатку» для школьников средних классов.
Актуальность проекта
Актуальность проекта "Игровая 2D новелла «Путешествие с Северного Кавказа на Камчатку» для школьников средних классов и студентов" подтверждается следующими аспектами:
1. Развитие креативности и критического мышления: Создание игры требует творческого подхода и умения решать проблемы. Школьники учатся генерировать идеи, разрабатывать концепции и находить решения возникающих задач.
2. Обучение основам программирования и дизайна: Проект предоставляет возможность познакомиться с основами программирования, если используется язык кодирования, или же с основами дизайна, если речь идет о создании графики и анимации. Эти навыки могут пригодиться в будущем, особенно тем, кто интересуется IT-сферой.
3. Командная работа и коммуникация: Разработка игры часто предполагает участие нескольких человек, что способствует развитию навыков командной работы и общения. Умение работать в команде является важным навыком в любой профессии.
4. Практическое применение знаний: В процессе создания игры школьники применяют теоретические знания, полученные на уроках информатики и других предметов. Это помогает лучше усваивать материал и видеть его практическое значение.
5. Мотивация и интерес к учебе: Проектная деятельность может стать стимулом для школьников, мотивируя их к изучению новых технологий и освоению сложных концепций. Интересные проекты повышают уровень вовлеченности и помогают сохранять внимание к учебному процессу.
Бизнес модель проекта
1 Проблема:
- Ограниченность бюджета на внутренние поездки
- Плохое соединение интернета
- Ограниченный круг общения
- Отсутствие возможности путешествовать
- Плохое владение иностранными языками
2 Ключевые сегменты потребителей
- Школьники, от 14 до 18 лет, проживающие в РФ, заинтересованные в развлекательном обучении
- Студенты вузов 1-4 курс, проживающие в Российской Федерации, интересующиеся путешествиями, с активной жизненной позицией.
3 Ценностное предложение
Наш продукт "Игровая 2D новелла "Путешествие с Северного Кавказа на Камчатку" поможет школьникам и студентам в развитии коммуникации, развитии навыков оценивания ситуации и выбора правильного решения, потребности путешествовать и получении новых знаний. Решит проблему отсутствия друзей, с помощью технологии инклюзивности, игровой механики. А также будет способствовать поиска информации, развития, изучения языков, расширения кругозора в изучении исторических фактов, легенд, языков, географии в игровой форме.
4 Решение
Комплексное решение, направленное на помощь студентам и школьникам в достижении баланса между игровой активностью и учебными обязанностями
5 Каналы распространения
Социальные сети - ВКонтакте, RUTUBE, Telegram
Интернет - маркетинг - Сайт игры, Интернет
Сарафанное радио, Рекомендации преподавателей и учителей
СМИ
6 Потоки поступления дохода
Freemium - наличие бесплатного контента / периода /тарифа перед оплатой стоимости
Реклама - оплата за размещение рекламы сторонних сервисов
7 Структура издержек
Затраты на разработку:
- Оплата сервиса для разработки
- Аренда сервера разработки
- Открытие ЮЛ
Постоянные расходы:
- Оклады сотрудников (сервисная поддержка, юрист, дизайнер, контентмейкер, маркетолог)
- Оплата р/с
- Сервер, хостинг, домен
- Налоги на оклад сотрудников
- Непредвиденные постоянные расходы
Переменные расходы:
- Налоги УСН
- Премиальная составляющая сотрудников, зависящая от продаж
- Бюджет на маркетинг
- Эквайринг 2-3 %
8 Ключевые метрики
Показатели просмотров, количество скачиваний, количество пользователей, количество продаж, рейтинг
9 Скрытое преимущество
Сбор уникальной информации, регистрация игрового бренда, лицензированные истории, авторские права на персонажей
