Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

«Российская машина времени» - 2D игра для школьников начальных классов

"Российская машина времени" - 2D игра для школьников начальных классов.
Актуальность разработки 2D игры обусловлена следующим:
- цифровизация образования представляет собой один из наиболее заметных и важных трендов в современном мире образования, она включает в себя процессы интеграции цифровых технологий и онлайн-ресурсов в учебные практики, что значительно расширяет горизонты образовательных учреждений;
- по данным Statista, глобальный рынок анимации продолжает расти и к 2024 году достигнет объема более 370 миллиардов долларов. Существенная часть этой суммы приходится на создание 2D-контента. 

1. Проблема.
Низкая мотивации и отсутствие интереса к изучению историю у деей младшего школьного возраста

2. Ключевые сегменты потребителей.
Родители детей, которые заинтересованы в качественном образовании своего ребенка и готов инвестировать в образовательные продукты

3. Ценностное предложение.
"Российская машина времени" - 2D игра для школьников начальных классов. направлена на то, чтобы сделать изучение исторических событий увлекательным и интерактивным процессом. Они помогают детям запомнить важные даты, события и личности из прошлого, одновременно развивая их логическое мышление, память и творческие способности. Такие игры могут включать различные жанры, такие как приключения, головоломки, стратегии и симуляторы, где дети принимают участие в исторических событиях и взаимодействуют с персонажами из разных эпох.

4. Решение.
2D-игра, которая позволит получить качественные знания предмета, повысит интерес и самомотивацию к изучению истории и в целом создаст позитивную учебную среду.

5. Каналы распространения.
Социальные сети (VK)
Баннеры, контекстная реклама и рекламные кампании на телевидении и радио
Образовательные платформы
Блогеры
Партнерство со СОШ

6. Потоки поступления доходов
Ежемесячные подписки
Спонсорство и партнерство

7. Структура издержек

Затраты на разработку:
1. разработка мобильного приложения
2. разработка сценария игры


Постоянные затраты:
- Зп сотрудников
- Оплата р/с
- Консультации специалистов
- Непредвиденные постоянные расходы
Переменные расходы:
- Налоги УСН
- Бюджет на маркетинг
- Эквайринг 2-3 %


8. Ключевые метрики
- увеличение прибыли
- увеличение числа пользователей
- увеличение числа партнёров

9. Скрытое преимущество
Улучшение навыков чтения и письма благодаря тому, что игры могут содержать текстовые задания, которые стимулируют чтение и письмо.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Образование

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

Технологии машинного обучения и когнитивные технологии