Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

2D Игра для развития речевых навыков «Логоплей»

2D-игра для развития речевых навыков «Логоплей» Актуальность разработки 2D-игры подтверждается статистическими данными о распространенности речевых нарушений среди детей. По данным Всемирной организации здравоохранения, около 5-10% детей в возрасте от 2 до 7 лет сталкиваются с различными формами речевых расстройств. В России, по оценкам специалистов, это число может достигать 1,5 миллиона детей, что подчеркивает необходимость эффективных и доступных методов коррекции речи. Рынок образовательных приложений также демонстрирует активный рост: в 2021 году объем рынка мобильных образовательных приложений составил 13,4 миллиарда долларов, и ожидается, что к 2025 году он вырастет до 30 миллиардов долларов. Это свидетельствует о растущем интересе к инновационным решениям в области обучения, включая игровые формы, что делает «Логоплей» актуальным инструментом для помощи детям в преодолении речевых трудностей.

1. Проблема


По данным исследований, многие дети сталкиваются с трудностями в артикуляции, фонематическом восприятии и формировании словарного запаса, что может привести к снижению самооценки и затруднениям в общении. Традиционные методы коррекции часто требуют значительных временных затрат и не всегда доступны для всех семей. 


2. Потенциальные потребительские сегменты:

Покупатель - родитель в возрасте 25-40 лет, средний уровень дохода (и выше), имеет одного или более детей младшего возраста. География - русскоговорящий сегмент мира. Пользователь - ребенок в возрасте 5-7 лет, имеющий нарушения речи.


3. Ценностное предложение

Наше приложение позволяет в игровой форме исправлять нарушения речи детей в возрасте от 5 до 7 лет, обеспечивает максимальную интерактивность и увлекательность занятий. Родители получают технологичный способ развития ребенка, а дети интересное времяпрепровождение.


4. Решение

Мобильная игра "Логоплей", позволяющая детям младшего возраста преодолевать трудности в произношении звуков. Игра построена на включенности пользователя в игровой процесс с помощью микрофона и видеокамеры на мобильном устройстве.

5. Каналы распространения


- прямые продажи магазины коммерческих предложений;

- через центры поддержки детей; 

- через социальные группы


6. Потоки поступления доходов

- реклама предприятий сегмента, учителей, школ с целью увеличения потока в их заведения, популяризации

- образовательные квесты и мастер - классы

- премиум - доступ для пользователей, эксклюзивные игры

- спонсорство и партнёрство.


7. Структура издержек

Затраты на разработку:


- разработка мобильного приложения

Постоянные затраты: 

- Поддержка работы приложения

- Продвижение

- Услуги бухгалтера

- Услуги маркетолога

- Методическая поддержка

Переменные затраты: 

1. налоги


8. Ключевые метрики

- количество пользователей

- количество платных пользователей

- количество рекламодателей


9. Скрытое преимущество

Сочетание игровой формы с методической поддержкой дефектологов обеспечит уникальность и эффективность методики.


10. Стоимость разработки – 510 тыс.руб.

11. Расходы проекта до выхода на окупаемость – 220 тыс.руб.

12. Срок окупаемости – на 10 месяц с момента запуска, потенциальная прибыль за 12 месяцев – 846 тыс.руб.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Образование

Рынки

EduNet

Сквозные технологии

Технологии машинного обучения и когнитивные технологии