Создайте проект на платформе, если у вас его еще нет, чтобы записаться на консультацию
68967 проектов
Сортировать по
Экспертные заключения: 1
Консультации: 0

AlterLINC - система контроля и помощи людям преклонного возраста с элементами умного дома

AlterLINC - программно-аппаратный комплекс системы умного дома для помощи одиноким людям преклонного возраста и людям с ограниченными возможностями. Состоит из расширяемого комплекта энергоэффективных беспроводных устройств, работающих на российской технологии радиосвязи LINC - LPWPAN (Low Power Wireless Personal Area Network), способных контролировать обстановку в доме/квартире/палате, вызывать помощь, сообщать о потребностях, контролировать и управлять энергоресурсами, сообщать о событиях в ситуационный центр (например в социальную службу), родственникам, уполномоченным лицам.  


Все мы знаем, что наши бабушки и дедушки преклонного возраста, имеющие те или иные болезни и люди с ограниченными возможностями, зачастую не могут пользоваться современными гаджетами, смартфонами и даже кнопочными телефонами, разбираться в электронных меню, разбирать мелкие надписи на экранах, вовремя заряжать и следить за сохранностью устройств. Непосильной может оказаться и задача не только набрать СМС сообщение или сообщение в мессенджере, а даже просто набрать номер телефона и позвонить, не говоря о том, что совсем тяжело это сделать в момент резкого ухудшения самочувствия и потери сознания. Также остро стоит вопрос контроля такими людьми своих инженерных коммуникаций, энергоресурсов, предотвращение аварий, протечек и техногенных катастроф.
Для этого мы разработали недорогую систему помощи, сигнализирования и контроля для таких категорий людей, максимально простую для использования, интуитивно понятную, трансформируемую для различных применений и легко масштабируемую до полноценного "Умного дома".


Система, в зависимости от комплектации состоит из набора беспроводных устройств с большим сроком службы батарей 5-15 лет, которые по безлицензионному радиоканалу связи 868Мгц через интеллектуальный роутер-контроллер могут передавать на ситуационный сервер, системные оповещатели и причастным лицам текущие запросы и экстренные вызовы, следят за обстановкой в помещении, состоянием климата, могут управлять энергоресурсами, климатом, инженерными коммуникациями, предотвращать аварии и техногенные катастрофы, контролировать поведение человека и сообщать о нештатных ситуациях.

По датчикам слежения и запрограммированным алгоритмам, система может отслеживать активность человека, анализировать состояние и при возникновении отклонений от нормального поведения самостоятельно сигнализировать о тревожных состояниях.


Аппаратное обеспечение

Комплект системы AlterLINC состоит из автономных беспроводных устройств с батареями, рассчитанными на весь срок службы устройства - до 10-15 лет.

Центром управления и контроля устройств является роутер-контроллер, имеющий, в зависимости от исполнения на борту несколько различных типов беспроводной и проводной связи - LPWPAN LINC 868МГц для связи с устройствами умного дома, Ethernet, WiFi или 3G/LTE (опционально) для связи с внешними сервисами, Bluetooth (опционально) для связи с умными медицинскими гаджетами, смартфонами/планшетами для беспроводного конфигурирования. Может устанавливаться на 1 абонента в квартиру/дом, либо на многоквартирный дом на большое количество абонентов. Роутер имеет удобный интерфейс для настройки и конфигурации и может работать абсолютно автономно - без использования удаленных серверов и облачных сервисов. Телефоны и адреса реципиентов - лиц, получающих сообщения от абонента настраиваются в роутере.
Роутер предназначен для питания от сети, но может и комплектоваться встроенной батареей для поддержания работоспособного состояния при пропадании сетевого напряжения.

Радиотехнология связи с устройствами 868МГц - LINC выбрана не случайно. Во-первых это российская разработка, во-вторых на данный момент это единственная LPW(PAN) технология, позволяющая строить высокозащищенные локальные беспроводные сети с гарантированной доставкой сообщений и интеллектуальным управлением режимами и характеристиками передачи сообщений, способная работать в высоконагруженном эфире и в окружении однотипных сетей. К тому же модули системы имеют режим эмуляции команд интерфейса Z-Wave, что позволит легко интегрировать их в существующие устройства Z-Wave.

Базовые устройства системы, работающие на технологии LINC.

В первоначальный и базовый комплект оборудования входит помимо роутера-контроллера управления также:
- многофункциональный вызывной пульт с легкочитаемыми программируемыми функциональными кнопками для простейших сообщений в соц.службу, родственникам, вызова персонала, экстренного вызова помощи и т.д.
Он представляет из себя автономное устройство с батареями на весь срок службы (известно, как люди преклонного возраста могут страдать забывчивостью, да и просто невозможностью вследствие ограниченности подвижности регулярно ставить устройство на зарядку)  

Беспроводные (868МГц LINC) устройства и компоненты умного дома, которыми дополнительно предполагается оснащать систему в различных комплектациях:

- Браслет или брелок с кнопками экстренного вызова, подачи сигнала, поиска основного пульта (дальность работы до 500м).

- Вызывной звуковой извещатель (для сообщения о вызове медперсоналу, соседям, родственникам).

- Вызывной светозвуковой извещатель (для сообщения о вызове медперсоналу, соседям, родственникам).

- Датчик открытия дверей.

- Датчик присутствия.

- Датчик температуры.

- Датчик влажности.

- Пожарный датчик.

- Датчик определения потребления эл-ва устройством.

- Розетка с радиоуправлением.

- Лампа освещения с радиоуправлением.

- Сигнализатор загазованности с клапаном.

- Счетчик газа с клапаном.

- Счетчик электроэнергии.

- Счетчик воды.

- Датчик затопления с клапаном.

- Универсальный влагозащищенный автономный радиоконтроллер.


Программное обеспечение

Современные системы и гаджеты уже трудно представить себе работающими без поддержки облачных сервисов и удаленного многопользовательского доступа. Именно поэтому AlterLINC включает в себя также программный комплекс, позволяющий не только осуществлять настройки и СМС уведомления, но и доступ в личные кабинеты абонентов для получения более обширной оперативной информации, операторский ситуационный центр для служб социальной поддержки населения, программный комплекс управления сетью роутеров, а также интерфейсы передачи данных в различные заинтересованные организации - коммунальные службы, МЧС и т.д.
Данный программный комплекс в расширенном варианте может использоваться и для полноценного управления "Умным домом" взаимодействовать с системами и сервисами управления умным домом сторонних производителей.

Программный комплекс будет состоять из:
- сервера связи, управления и маршрутизации данных
- облачная платформа многопользовательского доступа и управления (личные кабинеты)
- панель оператора (для служб соц.защиты)
- сервер рассылки сообщений
- API интерфейс для интеграции со сторонними системами
- мобильные приложения пользователей
- чат-бот
- локальная программа управления умным домом.


Ссылка

На страницу проекта

Направление

IT, Коммунальное хозяйство, Здравоохранение, медицина, фармацевтика, Связь

Рынки

HealthNet, HomeNet, SafeNet

Сквозные технологии

Персонифицированная медицина, Технологии беспроводной связи и «интернета вещей»
Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Разработка электроразрядной установки для активации поверхности полимерных пленок, используемых в полиграфии

Разработка электроразрядной установки для активации поверхности полимерных пленок, используемых в полиграфии

Ссылка

На страницу проекта

Рынки

TechNet
Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Разработка саккадорегистратора для диагностики движений глаз у пациентов разных возрастных групп и разных нозологий

Движения глаз (главным образом, быстрые движения глаз - саккады) являются необходимым моторным компонентом зрительной системы и тесно связаны с вниманием и другими когнитивными процессами. Нарушения работы саккадической системы на разных уровнях - глазодвигательных мышц, стволового генератора, глазодвигательных полей больших полушарий - приводят к специфическим нарушениям зрительного восприятия. Пациенты разных нозологий (постинсультные больные; пациенты, пережившие нейроонкологию; пациенты с нейродегенеративными заболеваниями и тд.) испытывают значительный дискомфорт, связанный с такими нарушениями. В клинической практике диагностика саккад и зрительного внимания практически не осуществляется, либо проводится в ограниченном объеме офтальмологом субъективными методиками. Мы планируем разработать саккадорегистратор для объективизации как физиологических параметров движений глаз, так и связанных с ними параметров зрительного восприятия, внимания и памяти. Для неинвазивной и комфортной работы с пациентами требуются новые технологические решения, позволяющие количественно измерить и физиологически интерпретировать диагностированные нарушения для оказания дальнейшей помощи и реабилитации выявленного дефицита.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

Здравоохранение, медицина, фармацевтика, Наука

Рынки

HealthNet, NeuroNet

Сквозные технологии

Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей, Технологии сенсорики
Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

BotWine - платформа создания чат-ботов и коммуникационных сервисов без специальных знаний

Многие процессы в настоящий момент являются рутинными и не требуют полноценного участия людей, но их автоматизация затруднена в связи с дорогостоящими работами по адаптации и настройке под конкретную компанию или задачу. Мы предлагаем платформу, которая дает возможность людям без навыков программирования самостоятельно создать сервисы автоматизации рутинных операций (чат-боты тех. поддержки для ответов на типовые вопросы, чат-боты по поиску необходимых товаров и т. п., данные технологии применимы в любых сферах), на следующих этапах – голосовые сервисы (навыки Алисы и пр.). Реализация представляет собой конструктор, который можно собирать в соответствии с потребностями. Модель продаж подразумевает возможность подписки на платформу (в целях использования уже созданных сервисов); возможность покупки преднастроенных шаблонов, которые потребуют минимальной корректировки.

Важное отличие наших сервисов от типовых чат-платформ с подсказками на основе справочной системы - сценарий робота может понимать естественную речь, быть интерактивным, общаться без участия оператора с любыми внешними программами, сайтами, системами (через их API), подстраиваться под клиента.

При этом робот через наше API может быть встроен в вашу уже существующую инфраструктуру, работать внутри единого процесса или относительно обособлено.

Один чат-бот может быть адаптирован сразу на несколько платформ – Вконтакте, Телеграмм и пр.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

IT, Здравоохранение, медицина, фармацевтика, Креативные технологии и индустрия развлечений, Образование, Другое, Торговля и ритейл, Туризм и гостиничный бизнес, Медиа и соцсети

Рынки

EduNet, EnergyNet, HealthNet, AeroNet, NeuroNet, HomeNet, TechNet, FoodNet, EcoNet, AutoNet, SafeNet, GameNet, MariNet, WearNet, SportNet, SpaceNet

Сквозные технологии

Искусственный интеллект, Технологии машинного обучения и когнитивные технологии
Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Admon.ai — профессиональный мониторинг и обнаружение мошенничества в интернет-рекламе

В проекте исследуется и разрабатывается Облачная интеллектуальная платформа обнаружения мошенничества в интернет-рекламе (desktop и mobile), реализующая комплексный подход к выявлению мошеннического рекламного трафика, построенная на базе глубоких рекуррентных нейронных сетей архитектуры LTSM и технологий large scale machine learning и big data mass paralleling processing. Потенциальные потребители — крупные российские и зарубежные рекламодатели и рекламные агентства.

Ссылка

На страницу проекта

Направление

IT

Рынки

NeuroNet

Сквозные технологии

Искусственный интеллект, Технологии хранения и анализа больших данных, Технологии информационной безопасности
Экспертные заключения: 0
Консультации: 0

Сообщество социальных игр

Облачная микро и макро сервисная экосистема, которая предоставляет возможность с помощью геймификации и игровых онлайн решений создавать и поддерживать сообщества/объединения/ячейки/команды/проекты на основе человечности: омега-коммуникации, бирюзовая и белая парадигма командообразования и т.п.

I. Концепции

Облачная микросервисная экосистема, основана на:

  • мета игровое пространство, включающий комьюнити как часть игрового процесса, способствующего формированию команд по критериям общечеловеческих ценностей, для более полного проживания игроков, а не только для достижения результатов, усиления интеллекта и повышения собственной значимости.
  • метагеймификация, созданная на базе принципа социальных сетей, включающая в игровой процесс реальную информацию, как индивидуальную, так и новостную, творческую, художественную, научную и пр.
  • облачных микросервисах, обеспечивающих наполнение процесса геймификации необходимыми функциональными возможностями, в том числе и через локальные игровые процессы
  • ноу-хау в области построения когнитивных нейроинформационных систем.

II. Миссия

    Формирование у участников адекватной картины мира, реализация принципов информационной гигиены.
    Deep Self Компетенции, приобретенные в игровом пространстве, применяются в реальной жизни и позволяют командам создавать новые продукты и рынки.

    III. Структура проекта

    Цель проекта: в процессе обычного общения, обсуждения новостей, идей, интересов, игр в игры, произвести фоновую дисцилляцию людей по степени их человечности и адекватности. Тогда в самом верхнем слое окажутся те, кто способен на работу в реальных бирюзовых командах, а высокая степень коммуникации обеспечит их самообразование. Для всех типов команд (см. Спиральная динамика) создавать условия для командообразования и реальных дел.

    1. Макросервисы


    1.1 информационный портал (по типу яндекс.дзен)
    - главная страница с инфой в окошках. Инфу пишут сами пользователи, новости берутся с новостных порталов автоматически и выдаются каждому пользователю индивидуально по их предпочтениям и немного других, по предпочтениям тех, кому этот пользователь выставляет хорошие оценки.
    - раскрываем окошко, попадаем на страницу с инфой (или ссылкой на новостной портал). Здесь можно написать отзыв, создать ссылку на чат для обсуждения. Можно выставить оценку (от 1 до 10) как самой новости, так и комментариям к ней.
    - банки идей по результатам обсуждения инфы или из портала общения, с рейтингом по каждой идее. Для каждой идеи есть чат обсуждения, где автор идеи имеет модераторские права.

    1.2 портал общения
    - система чатов и форумов. Есть общий чат и локальные чаты, который можно открывать и приглашать туда нужных тебе людей
    - все сообщения можно оценивать. Есть кнопка для того, чтобы убрать видимость сообщений с низкими оценками или определенных авторов
    - можно писать сообщение только для выбранных людей или людей с рейтингом выше выбранного. У всех есть кнопка показать первыми сообщения для них, от выбранных людей или от людей с нужным рейтингом.

    1.3 дисцилятор
    присваивает игрокам рейтинги по уровню адекватности и человечности. Система учитывает оценки других игроков с весом их собственного рейтинга, оценку игрока с весом средней адекватности оцениваемой им инфы, оценки сообщений игрока в чатах с учетом рейтинга оценивающих и пр.

    1.4 портал командообразования и проектов
    любой игрок может открыть свою страницу и создать команду. Есть публичная часть (для поиска людей в команду, инвесторов, ) и внутренняя.

    1.5 бизнес портал
    поиск инвесторов, предложения от самих инвесторов,

    1.6 социальная сеть (для умников)
    о каждом игроке страница с сведения о себе, предпочтения, новостная лента, инфа из портала инфы, ссылки на собственные чаты, список друзей и пр.


    2. Микросервисы


    Отдельные облачные геймифицированные микросервисы (или вообще игры) с обратной связью на дисцилятор. 

    Например:

    • кнопка доверия
    • любые игры
    • тесты
    • чат-бот «вопрос дня»


    IV. Идея игры всей моей жизни 

    "что наша жизнь? игра!"

    Игровое комьюнити встроено в игровой процесс - игра развивает общечеловеческие ценности, а не опирается на лимбическую систему (впечатления, потребление и доминирование).
    В игровую вселенную встроен сам реальный мир (новости, актуальные темы, обсуждение НТП, науки, досуга, интересов и пр). 
    Это будет Социальная сеть 2.0 с встроенным игровым миром.
    Первоначально в игровом мире создается начальная база, а затем игроки сами развивают наполнение вселенной на творческой основе (игра такого типа - Майнкрафт).
    Основа игры - это общение игроков, ранжирование игроков по степени адекватности картины мира, выделение ячеек по интересам, создание предпосылок для формирования бирюзовых и далее белых команд. Это прообраз локального социума на основе разумности, а не для потакания животным наклонностям лимбической системы. 
    В идеале, сформированные в игре команды, будут создавать реальные проекты в обычной жизни.
    Система рейтингов в игре конгруэнтна реальным сущностным элементам: 
    - психология сущностных типов,
    - направление на проживание (а не только эффективное функционирование как социальной шестеренки), на разумность, на понимание других людей, на эмпатию.

    Ссылка

    На страницу проекта

    Направление

    IT, Креативные технологии и индустрия развлечений

    Рынки

    EduNet, NeuroNet, GameNet

    Сквозные технологии

    Искусственный интеллект, Технологии машинного обучения и когнитивные технологии, Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей, Технологии хранения и анализа больших данных
    Экспертные заключения: 0
    Консультации: 0

    Цифровая платформа для реализации сервисов управления спросом на электроэнергию в интеллектуальных электроэнергетических комплексах

    В основе проекта лежит разработка цифровой платформы Интернета вещей (IoT) для реализации сервисов по управлению спросом на электроэнергию в ИЭК, а также новые аналитические модели, включающие в себя методы машинного обучения с подкреплением и технологии аппроксимированного динамического программирования (ADP). ADP - это метод слабого искусственного интеллекта (AI), который в данном НИОКР будет впервые адаптирован под предметную область управления спросом и позволит разрабатываемой цифровой платформы выбирать наилучшие сценарии управления энергопотребителями, СНЭ или ВИЭ в заданные моменты времени с учетом общей системной динамики и рынка управления спросом.

    Платформа актуальна для крупных энергопотребителей, агрегаторов спроса, сетевых компаний, а также потребителей в энергодефицитных районах, поскольку позволит автоматически и точно балансировать нагрузку, уходить от энергопотребления в пиковые часы, повысить пропускную способность энергосетей. Проект ориентирован на широкое применение в РФ, странах СНГ, БРИКС и других.

    Проект направлен на преодоление технологических барьеров дорожной карты «Энерджинет» НТИ в части отсутствия комплексных решений для цифровых подстанций и цифровых сетей среднего и низкого напряжения, микросетей, энергетической инфраструктуры зданий, соответствует приоритетному сегменту «Интеллектуальная распределенная энергетика» дорожной карты «Энерджинет» НТИ и актуален для современных и перспективных интеллектуальных электроэнергетических комплексов (ИЭК), работающих в условиях рынка управления спросом на электроэнергию.

    Ссылка

    На страницу проекта

    Направление

    IT, Энергетика

    Рынки

    EnergyNet

    Сквозные технологии

    Искусственный интеллект, Технологии хранения и анализа больших данных, Технологии машинного обучения и когнитивные технологии, Технологии беспроводной связи и «интернета вещей», Технологии транспортировки электроэнергии и распределенных интеллектуальных энергосистем
    Экспертные заключения: 0
    Консультации: 0

    Fabrique.ai

    Fabrique.ai - это программная система, обеспечивающая в реальном времени обработку интенсивных потоков данных и исполнение алгоритмов машинного обучения (ML). Система обеспечивает повышение предсказательной силы алгоритмов ML, выдачу предсказаний и принятие решений в реальном времени, сокращение времени ввода алгоритмов в промышленную эксплуатацию (time to market). Решение защищает бизнес от рисков ошибок в данных и выдачи ошибочных предсказаний.

    Ссылка

    На страницу проекта

    Направление

    IT, Энергетика, Транспорт, Нефтегазовая отрасль, Металлургия и добывающая промышленность, Химическая промышленность, Общепит, Связь, Производство продуктов питания, Финансы, Сельское хозяйство, Торговля и ритейл

    Рынки

    EnergyNet, HomeNet, TechNet

    Сквозные технологии

    Искусственный интеллект, Геоинформационные системы, Технологии машинного обучения и когнитивные технологии, Технологии хранения и анализа больших данных
    Экспертные заключения: 2
    Консультации: 0

    СУПР (Стандарт и Управление Проектными Решениями) SMPS (Standard and Management of Project Solutions)

    Информация окружает нас повсюду, но вот от качества получаемой информации зависит качество и сроки выполнения работ. Разрабатывая автоматизированные системы принятия решений на основе индивидуально разработанных под каждого заказчика стандартов проектного управления, мы повышаем выработку и экономим ресурсы.

    Высшая цель проекта: создать комфортные условия работы для каждого человека, помощь в реализации функциональных обязанностей сотрудников, помощь в быстрой адаптация к новому рабочему пространству.

    Спланировать и реализовать проект по разработке методологии цифровизации бизнес процессов в органах исполнительной власти, корпорациях и компаниях России. В данный момент мы работаем над формализацией идеи проекта, концепцией, поиском инвестиций хотим сделать её простой для понимания. Высшая цель нашего проекта построить цифровые бизнес процессы организации таким образом, что бы каждый пользователь, работающий с нашим решением, чувствовал себя частью команды!

      Каждый знает, что автоматизация не делает жизнь пользователя легче, проще. И ни в коем случае не позволяет находится в расслабленном состоянии. Автоматизация делает процессы эффективными! Для преодоления сопротивления пользователя необходимо учитывать интересы последнего не в последнюю очередь. Пользователь должен понимать, что решение это не только дополнительный контур управления, но и удобный инструмент для деятельности. А так же, именно решение защитит от неприятностей связанных с неприязненными отношениями, и т.д.

       Для достижения высоких результатов необходимо несколько простых вещей. Цель-каждый пользователь в любой момент времени должен понимать какой результат от него ожидают. Инструмент-простой, надёжный, максимально автоматизированный. Желание-необходимо создать комфортные условия осуществления деятельности, возможность сосредоточиться над решением задач.

    Ссылка

    На страницу проекта

    Направление

    IT, Гос. управление, Другое

    Рынки

    EduNet, EnergyNet, TechNet, EcoNet, AutoNet

    Сквозные технологии

    Геоинформационные системы, Технологии машинного обучения и когнитивные технологии, Нейротехнологии, технологии виртуальной и дополненной реальностей
    Экспертные заключения: 1
    Консультации: 0

    Разработка рекомендательного сервиса повышения результативности обучения на базе платформы CORE

    CORE (Construct Online Resources for Education) – платформенное решение для разработки педагогами индивидуальных образовательных материалов и материалов для проверки знаний. Позволяет выстраивать коммуникацию с обучающимися, вовлекать в учебный процесс и отслеживать индивидуальный и групповой прогресс.

    Помогает внедрять и реализовывать в онлайн современные образовательные подходы проектного, смешанного, дистанционного обучения, геймификации и организации командной работы.

    Главной проблемой существующих онлайн-курсов является низкая "доходимость" обучающихся до конца. Ученикам не хватает мотивации к обучению, усидчивости, не хватает понимания как нужно изучать материал. Это ведет к тому, что ученики не получают желаемый результат (знания и умения), а владельцы курсов теряют деньги. Рекомендательный сервис повышения результативности обучения — это персональный помощник ученика, анализирующий паттерн поведения обучающегося и выдающий рекомендации по смене подходов и приемов обучения. Система в своей основе будет иметь искусственный интеллект, обученный на анализе паттернов поведения тысяч обучающихся на платформе CORE и их успеваемости. Когда пользователь платформы приступает к обучению, система будет анализировать его поведение не менее чем по 8 показателям, прогнозировать успеваемость к завершению курса и выдавать рекомендации ­­– что следует изменить ученику в существующем подходе к обучению. Система будет напоминать о повторении материала на основе кривой забывания, рекомендовать изменить время и ритм обучения, следить за сдачей контрольных результатов и т.п. Таким образом для ученика формируется персональный образовательный подход к обучению и наилучшему усвоению материала. Система может быть дополнена рекомендациями по обучению и формированию персональной образовательной траектории. В случае наличия избыточного обучающего материала, возможностью семантического подстраивания материала под интересы обучающегося.

    Научно-техническая новизна проекта:

    • улучшение образовательного опыта обучающегося на основе предоставления персональных рекомендаций к изменению паттерна поведения на основе технологий искусственного интеллекта
    • выдача рекомендаций по повышению эффективности обучения и усвоения изучаемого материала,
    • персональный образовательный ассистент, который всегда готов прийти на помощь,
    • сбор и анализ цифрового следа ученика, успеваемости, глубинный анализ собираемых данных и представление данных преподавателю
    • персонификация образовательных материалов под интересы обучающихся
    • выдача рекомендаций по повышению эффективности образовательных материалов для разработчиков, на основе анализа изучения материалов пользователями

    В CORE планируется реализация интеллектуальной системы рекомендаций, основанная на технологии Big Edu Data. Система собирает цифровой след по результатам выполнения домашних заданий и проведения опросов и декомпозирует его с применением семантического анализа, анализирует движения курсора и клики на экране, считывает эмоции по видео-потоку web-камеры, замеряет время и периодичность действий каждого обучающегося. Далее собранная информация преобразуется в численные метрики. Метрики в свою очередь, комплексируются на основе методов, являющихся нашим ноу-хау, в 9 показателей стиля обучения:

    • Целеполагание
    • Фокусировка
    • Прилежность
    • Эмоциональное состояние
    • Время на обучение
    • Сравнение с группой
    • Жизнестойкость
    • Кривая забываемости
    • Социально-демографический показатель.

    Собранная информация имеет два основных назначения применения:

    • Система анализирует качество разработанного урока на основе опыта учеников, прошедших обучение. На основе методов статистического анализа определяются элементы урока трудные для понимания. Затем система на основе алгоритмов ML (Reinforced Learning, Model-based RL, Deep Q Network) выдает рекомендации по улучшению пользовательского опыта: 1) Перераспределение нагрузки между блоками, 2) Понижение утомляемости для пользователя, 3) Изменение подходов под ЦА (педагогические технологии) 4) Улучшения упражнений, 5) Повышение вовлеченности
    • Система создает цифровой профиль обучающегося. Данная технология носит название LXP – Learning Experience Platform. Каждый пользователь может увидеть свой уровень показателей и сравнить его со среднестатистическим по всей платформе. Кроме того, на основе алгоритмов ML (Reinforced Learning, Model-based RL, Deep Q Network) платформа выдает рекомендации, что следует улучшить в процессе обучения для улучшения показателей: 1) Изменить образовательные привычки, 2) Сравнение себя с группой и с личным прогрессом, 3) Рекомендации по вовлеченности, фокусировке и т.д.

    Качество рекомендаций по улучшению стиля обучения и доработке образовательных материалов будет постоянно повышается за счет огромного датасета на входе - ежедневно на платформе проходит до 250 тысяч онлайн-уроков.

    Важной особенностью представленной технологии является возможность семантического подстраивания описания задания на основе интересов конкретного обучающегося. Исследования, описанные в книге [Хэтти Джон А. С.: Видимое обучение. Синтез результатов более 50 000 исследований с охватом более 80 мил. Школьников] указывают, что если в заданиях использовать объекты интересные персонально для ученика, то он с большим интересном будет их решать. Грубым, утрированным примером может быть – давать мальчикам задачи про машинки, а для девочек про куклы. Если человек по специальности летчик – ему будет привычнее проходить обучение в соответствующем контексте.

    Главным результатом реализации описываемого проекта будет являться возможность предоставления каждому обучающемуся персонального электронного ассистента. Как известно, преподавателю крайне сложно следить за всеми учениками в потоке. А электронный ассистент всегда будет в курсе успехов ученика, и готов помочь скорректировать модель обучения, напомнить о том, что пора повторить изученный материал, напомнить о сроках сдачи домашнего задания и т.п.

    https://coreapp.ai/

    Ссылка

    На страницу проекта

    Направление

    Образование

    Рынки

    EduNet

    Сквозные технологии

    Искусственный интеллект, Технологии машинного обучения и когнитивные технологии
    Расскажите друзьям о проекте «Витрина проектов»
    Отправить письмом